Pershendetje, jemi perseri ne nje nga temat e nxehta , kam pergatitur nje skenar ku per te shpjeguar “punen” qe bejn pershkruesit “private” public ne java kam shkruajtur versione te ndryshme te nje programi “banke” me funksione shume te thjeshta.
E futa “hackerin” ne loje sepse tema behet shume me interesante, leximi i kodit behet akoma me itneresant dhe ajo qe doja te shpjegoja (mbrojtja e variabilave dhe metodave ne programimin me objekte) behet me e qarte dhe e kuptueshme.
Kodin e kam komentuar mire, ose me sakt “tabllon e ngjarjes” keshtu qe leximi i kodit do jete shume i mire… Nese nuk lexoni kod:
“Ne kemi nje perkufizim te pergjithshem per lamerat, themi qe jane njerez qe nuk lexojn kod”
Kodin me gjithe udhezimet e perdorimit mund ta shkarkoni:
http://albanianwizard.org/pub/bhck.zip
Nje pjese te programit mund ta shihni tek:
http://albanianwizard.org/Postokodin/60
Kujtoj qe skenari eshte virtual, ne boten reale nje vulnerabilitet i tipit buffer overflow do ti jepte sulmuesit kontroll te plote mbi programin vulnerabel dhe kjo do te kompromentonte dhe pjesen tjeter te sistemit.
Sigurohet kenaqesi dhe info pa limit gjat leximit ![]()
Have Phun
Shpesh here nje program cilesor ben diferencen, e kam fjalen ne te gjitha aspektet.
Le te permendim disa rregulla te arta qe vertet bejn diferencen:
1. Ne cilen gjuhe ta shkruajm programin?
Shpesh here kjo eshte zgjedhje vendimtare pasi gjuha qe mund te kemi zgjedhur nuk eshte shume e pershtatshme per nje program te caktuar ndersa nje tjeter eshte shume here me e mire, psh te marrim nje rast banal si psh te perdoresh assembly per te koduar nje program me grafik te avancuar ose e kunderta te perdoresh cobol nderkohe qe te duhet nje program shume i shpejt (pra qe mund te kodohej ne assembly ose python qe jane gjuhe qe japin goxha shpejtesi)
Pra ky eshte hap themelor.
2. Dizajni imagjinar i programit
Kjo vertet them se eshte pika kryesore dhe themelore e te gjith kesaj, pasi nese ne e ideojm programin ne koken tone, me te gjitha pjeset e tij pastaj zbatimi eshte thjesht 20% e punes, nderkohe qe nje programator i mire ne UML mund te bente shume pune ne keto raste, njohuri te tilla japin stabilitet, siguri, funksionalitet.
3. Thjeshtesia
Sa me i thjeshte, aq me mire, nje program i thjesht ka fluiditet dhe eshte i thjesht per tu rregulluar ndersa nje program i komplikuar eshte shume i prirur per te pasur bug dhe vulnerabilitete, ndersa nje program i thjesht eshte edhe me i leht per tu rregulluar dhe kjo çon tek nje rregull tjeter qe eshte PAK RRESHTA.
4. Modulariteti
Ketu hyjm tek programimi me objekte, shpesh jane objektet qe na kursejn rreshta kodi dhe na japin thjeshtesi, nje rregull shume i rendesishem ketu eshte:
Mbaje MAIN() me sa me pak rreshta kodi, kjo do te thote qe nese ne bejm nje program (po e zeme ne java) mund te kemi 15 faile.java ku vetem njeri ka main() per te egzekutuar programin, nese ne i ndajm Konstruktoret dhe metodat ne secilin nga failet dhe mainin e mbajm me pak rreshta vetem sa per te egzekutuar objektet e shperndara atehere kjo do japi nje program shume te thjesht per tu shpjeguar edhe njerit qe nuk ja ka idene programimit.
5. Ridizaini
Gjate perfundimit te programit ka shume gjasa qe te na lindin ide te reja, ne keto raste edhe nese duam te bejm nje ridizajn te programit do te jete shume i thjesht pasi objektet klasat jane te ndara secila ne vendin e vet dhe metodat po ashtu keshtu qe duhet te jete shume e thjesht per te “lozur” me programin tone.
6. Algoritmi fitues
Shpesh algoritmi fitues nuk eshte ai me i komplikuar, por ai me i thjeshti, sepse thjeshtesi do te thote dhe fleksibilitet dhe kur kemi perpara nje projekt te perfunduar ku duhet te rregullojm bug-e kjo do te na kursente ore te tera.
Jane dhe shume te tjera, por per momentin po ndalohemi me keto. (jam duke ikur lol, shtoni metoda tek komentet)
Le ta harrojm per disa momente programimin ![]()
(kjo teme eshte e kendshme per tu lexuar edhe nga ata qe nuk kane asnje lloj eksperience programimi)
Eshte material shqip rreth “si te programojm” ne vazhden e mesimeve \ ushtrimeve java.
Te mendojm per objektet qe na rrethojn (shiko rreth e rrotull)….
Ne baze te studimeve eshte arritur ne perfundimin se njeriu eshte i prirur ta shohi boten ne objekte,po shoh rreth meje dhe pashe keto objekte:
- kart rimbushese
- liber
- celulari
- karrigia
- tryeza e shkrimit
- monitori
- tastiera
- Kompiuteri
Zakonisht te permendesh objekte, eshte me e thjeshte te permendesh jo objekte, psh ngjyra e makines llogaritese nuk eshte objekt dhe as ajri siper tastieres.
Le te shohim se ç’fare e karakterizon objektin ne boten reale ![]()
Gjeja e pare qe na vjen ne mendje eshte:
Identiteti - kompiuteri eshte nje (1) pra eshte i plote dhe ka identitet, marrim nje shembull:
Ne rastin e njeriut, ne bejm kart identiteti per veten tone dhe jo per syrin, doren, kemben pra per pjeset e ndryshme te trupit ose ne rastin e shteteve njihet nje shtet qe ka Identitet sepse te gjith banoret e tij kane nje lloj kulture dhe flasin te njejten gjuhe.
gjithashtu objekti ka:
Gjendje - ne rastin tone kompiuteri ka gjendje te caktuara, i ndezur i fikur, “ne gjume” , i mbingarkuar e keshtu me radhe tamam siç ka gjendje uji (avull, leng, akull).
Sjellje – kompiuteri karakterizohet edhe nga nje “forme te sjelluri” menyre se si vepron ne situata te caktuara psh kur ne prekim tastieren, kur levizim “miushin” e keshtu me radhe.
Eshte pjese e objekteve te tjera - edhe kjo eshte nje tjeter karakteristik sepse perbehet nga objekte te tjera si ekrani, proçesori, tastiera, memorja etj te cilat te gjitha jane objekte te mirefillta perderisa kane Identitet, Gjendje dhe Sjellje pra nga kjo nxjerrim qe nje objekt mund te jete pjese e nje objekti me te madh ose nje objekt i madh mund te perbehet nga objekte me te vogla.
Ky kusht gjithsesi nuk eshte gjithmone i vertet pasi nese marrim nje laps, lapsi eshte objekt por ngjyra e lapsit ben pjes tek karakteristikat e lapsit dhe nuk eshte nje objekt ne vetvete, pra ne kete rast themi se kushti i katert nuk eshte gjithmon i vertete.
Persa i perket programimit:
Edhe persa i perket programimit, ndodh i njejti fenomen , objektet kane Identitet i cili eshte qelite e memorjes qe okupojne te cilat jane nje grup bitesh dhe ndodhen ne nje vend specifik ne memorje dhe jo ne vend tjeter. Kane gjendje pasi nje objekt ka variabila te cilat kane vlera te cilat percaktojn dhe gjendjen e objektit, pra gjendja e objektit percaktohet nga vlerat qe kane variabilat e tij. Gjithasthu objekti ka Sjellje e cila percaktohet nga “Metodat” te cilat percaktojn se ç’fare duhet te bej objekti, psh main() eshte nje metod shume tipike.
Klasa eshte thjesht pershkrimi i tipit te objektit, pershembull nese ne importojm klasen java.util.Scanner;
import java.util.Scanner;
klasa ka nje emer qe quhet Scanner dhe eshte nje nenklas e util qe do te thote utilities (te nevojshme) e cila eshte nen klas e vet gjuhes java keshtu njehere qe e kemi importuar ne mjafton te perdorim new per te krijuar objektin tone shembull:
Scanner sk = new Scanner (System.in);
Klasa pra siç u tha dhe me siper eshte thjeshte pershkrimi i lloit te objektit dhe mund te jete klase qe e krijojm ne ose mund te jete klas e gatshme qe e perfshijm ne programin tone me “import”.
Per programatoret java po sjellim nje ushtrim shume interesant dhe ne te njejten kohe nje sfide ne zgjidhjen e tij. Mua personalisht me mori rreth 40 minuta shume te kendshme. Problemi dhe zgjidhja eshte kompleks dhe kerkon intuite ne programim.
Ja ushtrimi:
/*
http://albanianwizard.org
arditi*at*hush*pik*ai
Liçence GPLv3
———————————————————–
Program i nje niveli relativisht te veshtire per temat I\O
Llogjika e ketij programi eshte goxha e komplikuar ![]()
———————————————————–
>>Shkruaj nje program i cili lexon N (numer i pa percaktuar) grupe numrash te plote nga nje skedar ku fillim i secilit grupi shenohet me “grupi”.
>>Programi mund te perdori ç’faredo numri grupesh (pra numri i grupeve nuk eshte i limituar).
>>Programi mund te perdori vetem klasat java.util.Scanner; java.io (objektet qe permbajn Scanner new File, .next(), .trim() etj) dhe gjat zhvillimit te tij lejohet vetem while, if, else !
***********************************************************
Ja faili input
***********************************************************
grupi
2 1 6 3 1 4
grupi
grupi
1 19 1 5 2 4 1 2 1
grupi
10 11
12 13
7 8
9
***********************************************************
Ja dhe outputi
***********************************************************
Shuma e grupit 1, eshte e barabarte me 17
Grupi i 2-te nuk ka te dhena.
Shuma e grupit 3, eshte e barabarte me 36
Shuma e grupit 4, eshte e barabarte me 70
*/
Per c’do sqarim postoni ketu por besoj se nga vet shembulli ne fjale Input – Output e keni kuputar se per cfare ben fjale ushtrimi dhe si eshte kerkesa.
Pritet zgjidhja e tij deri ne 1 jave qe nga data e postimit (dmth sot).
Mbas 1 jave do te postoj vet zgjidhjen.
Programinuk me mori shume rreshta kod, thjesht duhet te mendohet mire zgjidhja. ![]()
Happy coding.